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A venir cet hiver :
- JTRM : Dernier scénario de la saison 4
- Nightprowler : Propos introductif
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Créée au printemps 2002 par une bande de rôliste, la Légendaire DOT est composée de 5 membres : Wandou, guerrier nain ombrageux à la barbe pleine de poux, Gandrot, un mage elfe prompt à la boule de feu, Belgarath, un rôdeur qualifié par les mauvaises langues d'inutile, Artemis, archer semi-elfe le plus mauvais de toutes les Terres du Milieu (le seul capable de toucher toujours la même cible à chaque tir : son pied !!), et enfin MTB, leader de la team et maître du jeu officiel (tatata).
(à suivre)
Combien faut il de rôliste pour changer une ampoule ?
1d6+3
Qu'est-ce qu'un elfe qui se sert lui-même à bouffer ?
Un (s)elfe-service.
Un nain à un elfe :
- Que représentent pour toi 1000 ans ?
- Un an.
- Et 1000 pièces d'or ?
- Une pièce d'or.
- Alors tu peux me filer 1000 pièces d'or ?
- Bien sûr. Dans un an.
Comment dit-on "pédé" en langage nain ?
Elfe.
Comment dit-on "poivrot" en elfique ?
Nain.
Comment appelle-t-on un guerrier nain mort au combat ?
On ne l'appelle pas... il est mort !
Que ne faut-il pas dire quand un démon majeur de la destruction qui tue apparaît en face de soi ?
Oh mon dieu !
Vous connaissez Squik le Nain ?
C'est un Nain dans un donjon, il tire un levier et Squik le Nain !
Qu'est-ce qu'un Q.I de 130 ?
C'est 130 Orcs.
Un groupe d'aventuriers dont la jeune Elfe est extrêmement bavarde (pour changer) arrivent dans une magnifique vallée. L'Elfe s'exclame :
- C'est si beau que j'en reste muette d'admiration !
- Super ! Plantons nos tentes ici, s'écrie le reste du groupe.
Tous les mercredi, retrouvez une série de blagues...dythirambiques !
1. Le MJ a toujours raison.
2. Si le MJ a tort, référez-vous à la règle n°1.
3. Le PJ a toujours tort (forcément, c'est logique)
4. Le MJ se garde toujours les compétences "Apocalypse, Fin du monde, Armageddon" pour entraver les idées de rebellion qu'auraient certains PJ.
5. En théorie, le MJ est incorruptible et non sadique. En théorie.
6. Etant donné que la règle n°6 relève de la théorie, la pratique est tout autre. Un cookie bien placé peut souvent faire la différence entre la vie et la mort de votre perso en cas de situation désespérée.
7. Un conseil pour les PJ (en conséquence à la règle précédente) : faite quelques offrandes régulières au MJ (chips, gâteau à la confiture car on sait que notre MTB est alergique au chocolat, boisson gazeuse, voire votre part de tarte à la fraise de votre grand-mère, bref, faites quelques sacrifices)
8. Ne ridiculisez pas les PNJ travaillés par le MJ si durement préparé par ses soins, sous peine de représailles.
9. Evitez de traiter la copine du MJ de "grosse truie" quand celle-ci décide d'interrompre la partie pendant 2h pour lui téléphoner.
10. Evitez de draguer (dans le jeu comme dans la réalité) la copine du MJ si celle-ci vient jouer.
11. Evitez de râler si le perso de la copine du MJ n'est jamais affecté par "les chutes de foudre, les assassins planqués sous votre lit, les orques qui s'en prennent toujours à vous lors d'un combat..."
12. Dans un souci de sauvegarde de leurs personnages, les PJ sont priés de ne jamais oublier les règles n°9, 10 et 11.
13. N'essayez jamais de rouler le MJ, car souvent beaucoup plus intelligent que ces PJs insignifiants, il le remarquera et vous le payerez tôt ou tard.
14. Quand le MJ accueille votre proposition avec un grand sourire narquois et des yeux pétillants, vous pouvez vous dire que la fin est proche.
15. Le MJ a le pouvoir étrange de faire tomber des poutres, même en plein désert sur les Pj disant des conneries à répétition, à 1d20PV par poutre (1d4 poutres par série de 10 conneries).
16. Il est vivement conseiller d'aider le MJ a ranger la table et la nettoyer, voire faire la vaisselle après une séance de jeu. A bon entendeur...
17. Une loi à connaitre avant de remercier le MJ: si celui-ci vous offre une épée +30 avec 2 critiques de chaleur, c'est que dans la quête suivante, les méchants ont de toute façon une résistance supérieure à une épée +60 et sont immunisés au feu.
18. Evitez de dire à heute voix "Non, ne passez pas par là, il ya peut être un piège !" pour avertir vos compagnons, car, dans le cas très rare où le MJ aurait oublier d'en mettre un, il pourrait réparer très vite son erreur.
19. Evitez de battre le MJ à n'importe quel jeu vidéo, sport, jeu de société...
20. Dans le cas où la règle du dessus n'a pas été respecté, ne vous vantez surtout pas et dites lui qu'il a été un adversaire très dur à battre (même si faire 2 perfects de suite à Soul Calibur II n'est pas un adversaire dur à battre ;)).
21. Evitez de vous acharné sur le PJ quand vous êtes MJ, si vous savez que le prochain jdr sera masterisé par ce même MJ.
22. On ne négocie pas un point de destin en menaçant le MJ avec la chaise ou en lui bouffant sous le nez tous les biscuits restant.
J.P. : Qu'est-ce que le sexe dans les jeux de roles ? Ha, vaste débat que celui-ci ! Pour avoir des réponses nous avons posé des questions au plus doué dragueur des terres du milieu, j'ai nommé Belgarath. Belgarath bonjour.
Bel : Et bonjour a vous J.P.
J.P. : Et bien Belgarath, pouvez-vous nous dire ce qu'est le sexe dans un jeu de role?
Bel : C'est d'une simplicitée enfantine J.P., du moment que l'on comprend quelques lois inaliénables.
J.P. : Et quelles sont elles?
Bel : Tout d'abord il faut s'avoir que la plus grande majorité des roliste sont des hommes, conclusion : ils y'a un grand nombre de personnnages masculins. Ce qui signifie aussi que les rares personnages féminins se retrouveront dans les plus brefs délais vétues de latex et armées de fouets à clous. Ce qui déprécie invariablement l'image des femmes (et l'humeur du maitre du jeu). De plus il est trés rare qu'un joueur veuille coucher avec un autre joueur, ce qui signifie que les pauvres PJs féminins se retrouveront vite seules, et ignorées du reste du groupe
J.P. : Mais qu'en est il des rapports PJs-PNJs?
Bel : Il ya plusieurs PNJs féminins à identifier. L'archétype numéro un sera la princesse ou toute autre personne du beau sexe de haut lignage. Celle ci aura une apparence de 85/100 mais sera quoi qu'il arrive hors de portée des P.Js. Et méême si le PJ arrive par quelques jets de dés chanceux (non Artémis pas toi) a séduire la belle, il arrivera toujours un incident facheux, empéchant le PJ frustré de passer à l'acte. Ces incidents iront de la simple migraine à l'arrivée du frère ou du père au moment inopportun. L'archétype numéro deux sera la prostituée de luxe, mais quoiqu'il arrive, celle ci se retrouvera toujours hors de portée des bourses ou des cartes de crédits de nos pauvres PJs. L'archétype numéros trois sera la femme de l'aubergiste ou la prostituée de base. Mais cette derniére sera toujours une trollesse ou peu s'en faut ce qui auraes pour effet de stopper même les plus désespéreés des PJs (exceptés certains membres de l'équipe, hein Wandou). Enfin le quatrième et dernier archétype sera la belle prisonnière du donjon. Mais celle ci est la plus innaccessible de toutes car elle finira invariablement par mourir a la fin du scénario.
J.P. : Donc les PJs doivent s'abtenir ?
Bel : L'abstinance est la meilleure solution, il ne vaux mieux pas évoquer les autres cas qui nessécitent la proximitée d'une basse cours...
J.P. : Mais si il y a présence d'un MJ tolérant, qu'elles seraient les possibilitées?
Bel : Personnellement je n'en n'ai jamais rencontré mais supposons (avec beaucoup d'imagination) que ce soit le cas. Les PJs se disputeront toujours pour l'avoir, et il est notable que se sera le joueur avec le plus mauvais score de drague qui touchera le gros lot grace à ses jets de dés outranciers. Ce qui attisera la colère des autres membres de l'équipe ce qui finira par l'assassinat de la belle. En conclusion, le sexe dans les jeu de roles et totalement inexistant.
J.P. : Merci à vous Belgarath et à vous les studios.
Voici quelques lois que tout bon jdr doit comporté :
1. Un PJ n'est jamais encombré de son matériel en combat, il porte aussi bien des objets inutiles qu'encombrants lorsqu'il effectue ses saltos, plongées sous-marines ou pendant la fureur d'un combat contre une masse d'orques.
2. Un PJ ne mange et ne boit que lorsqu'il se retrouve dans une auberge, jamais en pleine quête ou durant un long voyage. Les MJs sadiques (donc tous en fait) ne leur feront remarquer ceci que lorsque les PJs se retrouveront en plein désert et devront donc tenter un moyen d'en réchapper.
3. Un PJ ne va jamais aux toilettes, il ne fait ses besoins que lorsqu'un incendie se déclare et qu'il n'a d'autre moyen d'en réchapper, espérant ainsi éteindre les flammes.
4. La durée de vie d'un personnage est inversement proportionnelle à sa durée de création. D'ailleurs, plus un personnage est exaspérant, plus celui-ci semble immortel (nains, hobbits, gnomes et tout ce qui mesure moins d'1m45 est quasi impossible à faire disparître)
5. Les derniers mots que prononcent les PJs en fin d'aventure, reste invariablement "XP !".
6. Les avants-derniers mots prononcés par les PJs en fin d'aventure sont "PO !".
7. Le terme "fouiller" pour un personnage, c'est jusqu'à chercher dans le domaine rectal du cadavre la moindre pièce de cuivre.
8. Brève description de 4 plans différents qu'un groupe de PJ se retrouve confronté lors d'une préparation à l'avance :
Plan A : ou plan "Attendons de voir comment cela va se passer en douceur", rime aussi bien avec efficacité que discrétion
Plan B : ou plan "Baston", à utiliser si le plan A n'a pas fonctionné (donc, tout le temps)
Plan C : ou plan "Cassez-vous", lorsque les deux autres furent un échec total
Plan D : ou plan "Discret "(ne marche jamais, à éviter).
9. Quand le MJ demande "Que faites-vous", chaque joueur propose une action différente jusqu'à qu'un débat commence indéfiniment, pour enfin opter pour la solution du joueur du plus haut niveau.
10. Lorsqu'un PJ meurt, en respect de son camarade défunt, les autres joueurs demandent "Qu'est-ce qu'il a sur lui ?"
11. Quand un PNJ dit "Y'a pas de danger", il y en a toujours.
12. La fuite est un bon moyen pour survivre à une partie, mais il ne faut pas oublier les quelques guerriers courageux pour sauver leur honneur, pour ralentir les monstres, et surtout, pour mourir tout seul.
13. Les gardes ne rappliquent que lorsqu'une bagarre est terminée.
14. Les taverniers survivent toujours aux inévitables bastons sur leur lieu de travail.
15. Si le MJ fait un plan, c'est qu'il va être utile (labyrinthe ? Ah non, c'est aux PJs de se démmerder).
16. Les personnages joueurs agissent rationnellement que lorsque toutes les autres idées proposées sont épuisées.
17. les MJs ne sont pas des sadiques ou des cruels, mais ce sont juste des artistes incompris. (NdMTB : c'est vrai je suis un artiste)
18. Il est inutile de poser aux PJs nains la traditionnelle question "Que fais-tu ?" dans des situations de tension. : un nain tape TOUJOURS...
19. Un PJ nain ne vit que pour tuer des monstres, accumuler des richesses et boire de la bière. A bien y réfléchir, c'est le cas de la plupart des PJs, qu'ils soient nains ou pas...
20. Lorsque les PJ doutent, ils frappent encore. Et encore.
21. Le MJ a toujours raison sur les règles. Les PJ ont toujours torts sur les règles. Quand les PJ ont raisons, ils finissent poignardés par des assassins planqués au coin d'une ruelle, grillés par un éclair venu du ciel dégagé, étouffés dans un incendie préparé soigneusement pendant leur sommeil, empalés par une patrouille d'orques qui passaient par là, ...
22. ...car après tout, comme dirait mon précédent perso, rien ne sert d'avoir raison quand on est mort.
23. Le MJ a toujours le dernier gâteau du paquet ou le dernier verre de son soda préféré.
24. Si vous voulez survivre, ne faites pas rôdeur dont votre nom commence par "Bel" et finit par "garath"... (NdBelgarath : mdr...)
25. Après 4 heures de séance, offrir un p'tit café au MD équivaut à sauver la vie de son perso.
26. La façon la plus expéditive de bousiller une partie est de s'exclamer "Ah merde, ils sont à qui tous ces dés par terre ?".
27. C'est toujours pendant le grand final de la campagne que la copine du MJ appelle et que ça dure une heure.
28. Si vous n'entendez plus un joueur, c'est qu'il n'est pas attentif ou qu'il est en train de s'enfiler tous les gâteaux.
29. Faire remarquer au MJ que ses combats sont trop facile est une mauvaise idée.
30. Ne jamais dire au MJ que son scénar était nul. Non, jamais.
31. Toujours amener des boissons et des gâteaux (pour amadouer le MJ).
32. Le MJ ne remarquera jamais votre lancé de dés exceptionnel. Par contre, si vous relancez un dé "qui n'avait pas bien roulé", il le remarquera toujours.
33. L'intelligance moyenne d'un groupe de joueurs est égale à l'intelligence du boulet du groupe (Artémis ?) divisé par le nombre de joueurs à table. (NdArtemis : Beuh !)
34. Si un joueur mec veut jouer un personnage féminin, c'est obligatoirement une elfe noire habillée de cuir et légèrement nymphomane.
35. On ne peut jamais dévaliser le marchand d'objets magiques.
36. Un anneau de protection +50 à 100 po est TOUJOURS maudit.
37. C'est toujours le PJ le plus radin qui possède l'objet le plus important pour le groupe.
38. Ce sont toujours les PJ les plus inatendus (elfes, coeurs tendres, ...) qui auront les idées de torture les plus dégueulasses : arrache-lui les ongles, retourne-lui les paupières, fais-lui écouter du Lara Fabian...
39. Le nom pourri qu'un PNJ porte est proportionnel à son intéret ("Oui-oui le lutin" n'est pas un boss de fin).
40. Le talent d'un MJ à imiter des accents est TOUJOURS nul. (NdMTB : va te faire..)
41. Moins il est probable que l'action prévue réussisse, plus il est probable que les PJ vont la tenter.
42. Plus un PJ essaye de critiquer un autre PJ, plus celui-ci cherchera un moyen de le démolir .
43. Pour gagner facilement en PO et XP ou autre Epée magique +50, le PJ peut faire appel à la banque MJ, qui prend en gâteaux (parfois en euro).
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